
ZIEL & AUFBAU
Ziel: alle Karten loswerden. Je 15 Karten verdeckt (2–4 Spieler: 25), Rest in die Schachtel. 1 Karte offen in die Mitte. „3, 2, 1 – SPOT!“: alle decken auf.
10 Symbole. 1 blinder Fleck. Das Reaktionsspiel, bei dem dein Gehirn gegen dich spielt.
8 Regeln, 1 Minute. Erst das Bild, dann der Satz.

Ziel: alle Karten loswerden. Je 15 Karten verdeckt (2–4 Spieler: 25), Rest in die Schachtel. 1 Karte offen in die Mitte. „3, 2, 1 – SPOT!“: alle decken auf.

Alle gleichzeitig: 1 Was fehlt in der Mitte? 2 Tippe es auf deiner Karte an und ruf den Namen. 3 Karte auf die Mitte – sie ist das neue Ziel.

Ein Symbol zählt nur in seiner echten Farbe – eine blaue Banane fehlt. Fehlt eins ganz UND ist eins falsch gefärbt? Dann gilt das fehlende, die Farbe ist nur ein Köder.

Fehlt es auch auf deiner Karte (oder ist es dort falsch gefärbt)? Ruf „BLIND SPOT!“, leg ohne Tippen ab und sofort deine nächste Karte offen obendrauf: Sie ist das neue Ziel.

Alle 10 Symbole da und echt? Hand auf die Mitte und „ALLE DA!“ rufen. Die unterste Hand gewinnt: Karte als neues Ziel ablegen + 1 Karte unter die Mitte.

Wird eine Karte mit Leuchtrahmen zum neuen Ziel, geben alle ihren Stapel nach links. Gleichzeitig? Wer zuerst ruft, gewinnt – sonst Schere, Stein, Papier.

Falsch gerufen oder nicht getippt? Karte zurück und die unterste Mittelkarte unter deinen Stapel. Streit? Oberste Mittelkarte kurz anheben.

Wer als Erste/r keine Karte mehr hat, gewinnt. Tipp für die erste Runde: Fehlalarme ohne Strafe – so lernen alle die Symbole.
Alle 10 Symbole: Banane, Flamingo, Kaktus, Pizza, Pinguin, Krone, Herz, Delfin, Karotte, Geist. Welches fehlt – oder ist falsch gefärbt?

Es fehlt der Delfin.

Das Herz ist blau – also fehlt es.

Es fehlt die Karotte. Das weiße Herz ist nur der Köder.
Linkes Auge zu. Mit dem rechten Auge auf das Kreuz schauen. Den Bildschirm langsam näher holen (ca. 30–40 cm) – irgendwann verschwindet der Punkt. Das ist dein blinder Fleck.
Normal: Das fehlende Symbol ist auf deiner Karte – antippen, Namen rufen, ablegen. BLIND SPOT: Es fehlt auch auf deiner Karte (oder ist dort falsch gefärbt). Dann rufst du „BLIND SPOT!“, legst ohne Tippen ab und legst sofort deine nächste Karte offen obendrauf – sie ist das neue Ziel. So wirst du 2 Karten auf einmal los.
Wer zuerst ruft. Ist es wirklich gleichzeitig, entscheidet Schere, Stein, Papier.
Dann nimmst du nur deine Karte zurück. Eine Strafkarte gibt es noch nicht.
Leg sie ab – du hast keine Karte mehr und gewinnst. Die Extrakarte entfällt.
Sonst wäre deine Karte das neue Ziel – und auf ihr fehlt ja dasselbe Symbol. Alle wüssten die Lösung schon. Deshalb deckst du sofort deine nächste Karte auf: neues Ziel, neue Suche. Dreh sie von dir weg um, damit du nicht vorher spickst.
Kein SWAP – einfach losspielen. SWAP gilt erst, wenn eine solche Karte im Spiel zum neuen Ziel wird.
Ja. Alle geben ihren ganzen Stapel samt aufgedeckter Karte nach links weiter.
Hebt die oberste Mittelkarte kurz an. Darunter liegt die Zielkarte, auf die gespielt wurde.
165: 157 Spielkarten, 1 Deckblatt, 4 Regelkarten, 2 Referenzkarten und 1 Weitergabekarte.
2 bis 10, ab 14 Jahren. Bei 2–4 Spielern bekommt jede/r 25 Karten, sonst 15. Der Rest bleibt in der Schachtel.